In den let­zten Wochen ging wieder ein­mal ein Ruck durch die Games-Branche. In den sozialen Medi­en, beson­ders auf Twit­ter, taucht­en Berichte von Entwickler*innen auf, ins­beson­dere von Frauen und nicht-binären Per­so­n­en, die von über­grif­figem Ver­hal­ten und Miss­brauch in der Branche berichteten. Die Anschuldigun­gen reicht­en von unpro­fes­sionellem Ver­hal­ten wie unge­woll­ten Kom­pli­menten oder Flirts bis hin zu sex­u­al­isiert­er Gewalt.

Ins Zen­trum der sich daraus entspin­nen­den Diskus­sion geri­et vor allem Ubisoft, wo offen­bar über Jahre und Jahrzehnte Täter geschützt wur­den. Doch es greift zu kurz, die aktuelle Anschuldigungswelle auf ein Stu­dio oder einzelne Entwickler*innen zu reduzieren. Denn nichts davon ist neu.

Die aktuellen Veröf­fentlichungs­fälle ereigneten sich nicht ein­mal ein volles Jahr nach den let­zten. Damals waren es Namen wie Alex­is Kennedy, Jere­my Soule oder Alec Holowka, die beson­ders oft genan­nt wur­den. Dieses Mal sind es Namen wie Chris Avel­lone, Maxime Béland oder Ashraf Ismail. Im Grunde sind Namen aus­tauschbar, denn dahin­ter ste­ht ein Sys­tem..

Das Ergeb­nis ein­er lan­gen Tra­di­tion

Die aktuelle Anschuldigungswelle als “MeToo-Moment” der Branche zu beze­ich­nen, ist falsch. Inner­halb eines Jahres wurde so gle­ich mehrfach der ersehnte MeToo-Moment der Games-Branche aus­gerufen, mehrfach wur­den einzelne Per­so­n­en öffentlich beschuldigt und teil­weise auch ent­lassen. Wenn aber das Sys­tem dahin­ter das gle­iche bleibt, dann kann an dieser Aus­ru­fung eines heilen­den MeToo-Moments etwas nicht stim­men. MeToo ist keine Momen­tauf­nahme. Ein Moment geht vor­bei, MeToo dage­gen nicht. MeToo, das hat sich immer wieder gezeigt, ist eine ganze Bewe­gung, die weit über die pressewirk­samen Tweets 2017 hin­aus­ge­ht. Die Games-Branche dage­gen hat ein ganz offen­sichtlich­es und vor allem struk­turelles Prob­lem mit Miss­brauch. Einzelfälle haben hier Sys­tem.

Schon im Jan­u­ar 2018, ein paar Monate, nach­dem der Hash­tag zur MeToo-Bewe­gung explodiert war, schrieb die Jour­nal­istin Keza Mac­Don­ald einen aus­führlichen Kom­men­tar darüber, warum die MeToo-Bewe­gung zu diesem Zeit­punkt an der Games-Branche fast schon vor­beizuziehen schien. Sie schrieb: “Iro­nis­ch­er Weise liegt das nicht daran, weil es keine Beläs­ti­gung am Arbeit­splatz in der Games Branche gäbe. Der Grund ist viel mehr, dass Frauen schmerzhafte Erleb­nisse nicht öffentlich aus­bre­it­en wollen.”

Die Kri­tik an sex­is­tis­chen Arbeit­sum­feldern in der Games-Branche war schon damals nichts Neues. Ganz im Gegen­teil: Die Ver­suche und aktivis­tis­chen Bestre­bun­gen, auf sys­temis­che Prob­leme hinzuweisen, gibt es schon lange. Sie sind selb­st älter als die Kam­pagne Gamer­Gate, die seit 2014 häu­fig als entschei­den­der Eskala­tion­s­mo­ment in der Diskus­sion um Sex­is­mus, Beläs­ti­gung und sex­u­al­isierte Gewalt in der Gam­ing-Branche und ihren Com­mu­ni­ties gese­hen wird. “Frauen sprechen schon lange über eine sex­is­tis­che Arbeit­skul­tur in der Games Branche”, erk­lärt so Keza Mac­Don­ald weit­er in ihrem Artikel von 2018, “Die #1rea­son­why-Bewe­gung aus dem Jahr 2012 ist eines von vie­len Beispie­len für Momente, in denen Frauen aus allen Teilen der Branche ihre Erfahrun­gen mit Diskri­m­inierung geteilt haben. Und die Gründe für diese Diskri­m­inierung sind nach wie vor geblieben, auch wenn es ein wenig ermuti­gend ist, dass jet­zt langsam Leute anfan­gen, zuzuhören.” Sie wirft der Öffentlichkeit zum Beispiel auch weit­er­hin vor, während Gamer­gate 2014 zu wenig auf Frauen und Mar­gin­al­isierte gehört zu haben. Stattdessen hat sich eine “deprim­ierende Mehrheit” der Presse damals dazu entschlossen, die Angele­gen­heit entwed­er so lange zu ignori­eren, wie es nur ging oder ver­sucht, sich mit Ausre­den aus der Affäre zu ziehen. Sie fragt deshalb: “Wun­dert es da irgendwen, wenn Frauen Reporter*innen ihre Geschicht­en nicht anver­trauen wollen? Warum fühlt es sich so an als ob die Games Branche nur dann Frauen zuhört, wenn ihr Trau­ma bere­its The­ma ist?”

Dazu kommt, dass die über­grif­fi­gen Ver­hal­tens­muster und ihre Dul­dung auch einen direk­ten Ein­fluss auf die Zusam­menset­zung der Branche haben. Wie andere tech­nisch ori­en­tierten Berufe, ist auch die Spieleen­twick­lung nach wie vor männlich dominiert. Nicht ein­fach nur, weil Frauen sich nicht dafür inter­essieren wür­den, son­dern weil die Branche es in vie­len Fällen nicht schafft, sie zu hal­ten.

Während die Arbeits­be­din­gun­gen für Entwickler*innen in oft nicht beson­ders gut sind, kommt für Frauen noch struk­tureller Sex­is­mus und Über­grif­figkeit hinzu. So lange, bis einige von ihnen schließlich schlicht die Branche ver­lassen.

Auch wenn ger­ade vor allem die Rede von Miss­brauchs­fällen bei Ubisoft ist, ist längst klar, dass die Prob­leme dahin­ter struk­turell sind. Sex­is­mus ist tief in der Branche ver­wurzelt. Das galt in den 70ern genau­so wie heute: Die Spiel­e­branche kann ihr Miss­brauch­sprob­lem nicht Per­son für Per­son lösen.

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